Трудности старта в Total War: Warhammer 3: руководство по легендарным лордам
1. Arkhan The Black
Проблема переосуществления
Аркан Черный начинает кампанию в бескрайних песках к западу от побережья. Это позволяет ему легко переосуществиться в начале игры, но он быстро оказывается в войне с воинственными гномьими машинами, бретонской кавалерией и даже другими Королями гробниц по мере их увеличения в силе.
Армии игроков состоят из боевых единиц, эффективных против медленных врагов, но Аркан часто сталкивается с быстрыми и уклоняющимися армиями, обладающими очень высокой броней. Расстояние между поселениями также представляет угрозу, оставляя широкие участки стартовой провинции неохраняемыми в случае расширения Аркана.
2. Malagor The Dark Omen
Зажат между двумя мощными противниками
Малагор ведет фракцию Зверолюдей из Плохих Земель, что означает схватку между огромным количеством армий, борющихся за достаточную силу, чтобы завоевать всю область. Империя Малагора лучше всего работает, когда ведется грабеж и разграбление для получения дохода и агрессии, но такой хаотичный старт заставит Зверолюдей занять оборонительную позицию, где им придется уничтожать слабейших противников по очереди, пока они не станут силой, с которой нужно считаться.
Армии Малагора невероятно сильны в рукопашном бою, но игроки оказываются зажаты между двумя из самых эффективных армий, сосредоточенных на боевом рукопашном бое, Скарбрандом из фракции Корн и Орками Вурзага. Развитие сильной середины игры часто может быть замедлено или полностью остановлено этими долгими войнами износа. В некоторых случаях лучшим вариантом для Малагора является отступление на достаточно большое расстояние, чтобы начать сначала и развиться в другом месте.
3. Grombrindal The White Dwarf
Сложно быстро запустить армии
Громбриндал, Белый Гном легенды, является мощным лидером, которого стесняет положение его империи в Immortal Empires. Он оказывается в войне с крысами как с первым основным противником, но скоро к этим врагам присоединяются Темные Эльфы Наггаронда. К этому добавляется постоянная агрессия Валькии и ее единиц Корн, опустошающих недоохраняемые земли, захваченные героем, и Громбриндалу может быть довольно трудно быстро запустить свои армии, а также столкнуться с проблемами в экономике.
Его фракция одна из самых прямолинейных фракций Гномов для игры, с сильными артиллерийскими орудиями на задней линии, которые могут разрывать медленных врагов; большинство его первых врагов слишком быстры. Валькия — невероятно мощный лорд, который может влететь в тыл противника, чтобы нарушить всю формацию. Лучший шанс у Громбриндала — закопаться в оборонительной позиции, пока не найдется слабый противник, в который он сможет двигаться и расширяться маленькими шажками.
4. Mannfred von Carstein
Соседние фракции могут противодействовать его армиям
Манфред — лорд, который имел гораздо больше возможностей в начале игры в предыдущих играх Total War. Его начальная армия довольно мала, а низкое количество магии в Total War: Warhammer 3 означает, что его начальная игра страдает от отсутствия мощных заклинаний. Его начальные противники скорее всего доставят ему много беспокойств: Фолькмар
начинает к западу от игрока с неустойчивой армией, которая противодействует единицам игрока, которые обычно должны вызывать страх.
Армия Фолькмара также быстро получает доступ к огненным атакам, которые особенно эффективны против неживых сил Манфреда. По мере расширения Манфред будет сражаться с гномами и ящеролюдами, возможно, даже с Королями гробниц и Хаосом. Каждая из этих фракций отличается в уничтожении фронтальных пехот — игроки будут вести борьбу на подъеме с низким бронированием и низким уроном горстовых единиц, которые будут бороться с сильно бронированными врагами.
5. Ku’gath Plaguefather
Горст и Имрик затруднят набор хода
Еще один Легендарный Лорд, начинающий рядом с фракцией, действующей как жесткий контроль над всеми способностями игрока — Ку’гат. Плагдатер начинает в изолированном месте и, как только игроки появятся, ему предстоит противостоять Хельману Горсту. Горст — один из самых мощных лидеров, с некромантическими способностями, которые могут быстро превзойти армию Ку’гата. Способность фракции Горста негибель позволяет негативным эффектам яда использоваться против его сил.
Следующий враг, который, вероятно, вступит в бой, — Имрик, который привносит с собой много огненного урона от его драконов, что причинит дополнительный урон Ку’гату из-за его способности регенерации. Все это замедляет фракцию, которая уже испытывает затруднения с набором хода из-за механики цикла Нургля, делая первые 25 ходов медленным развиванием фракций, которые ударяются друг о друга, пока Ку’гат не сможет заставить победу.
6. Lord Mazdamundi
Множество фронтов делает закрепление успехов трудным
Начиная с довольно слабой армии, Лорд Маздамунди может испытывать трудности с запуском на карте Immortal Empires. Хотя он и не начинает в особенно переполненном районе, основные враги вокруг него очень мощные и двигаются, когда Маздамунди слаб или оставляет поселение незащищенным. Норска и Слаанеш будут первыми оппонентами и приведут больше эффективных фронтальных единиц, пока экономика Ящеролюдов не начнет развиваться. Любое расширение лишь показывает больше врагов, ставя Ящеролюдей против Скавена, Орков и Темных Эльфов.
Маздамунди вынужден выбирать один фронт для борьбы, получая тяжелые потери и потенциально теряя много земель на фронте, который он игнорирует. Если какие-то близлежащие фракции оставить слишком долго, они вырастут в силе и снежный ком соберется со всем их набранным импульсом, способным раздавить Маздамунди и его слабые стартовые единицы, прежде чем лорду дадут шанс на финансирование более дорогих солдат. Если Империя также решит объявить войну, Маздамунди просто может остаться позади в гонке за властью из-за постоянной необходимости защищаться и сражаться в длинных, затянутых войнах по всей карте кампании.