Разработчики Blue Fire рассказывают о Новой Игре Solar Raiders, ее Демо и Многом Другом

Разработчики Blue Fire рассказывают о Новой Игре Solar Raiders, ее Демо и Многом Другом

Разработчики Blue Fire рассказывают о Новой Игре Solar Raiders, ее Демо и Многом Другом

Пиратская Эпопея в Космосе: Разговор о Solar Raiders с Разработчиками

Вторая игра от аргентинской студии Robi Studios, Solar Raiders, представляет собой не только прогресс от их дебютного проекта Blue Fire, но и резкое изменение направления. Если переход от платформера к bullet hell был естественным для студии, то Solar Raiders предлагает игрокам более непринужденное, нацеленное на геймплей, кооперативное веселье, отличающееся от его предшественника и схожее с такими хитами, как Lethal Company.

Играем за Нежелательного Космического Пирата

Q: Можете начать с представления?

Rosa: Меня зовут Габриэль Роса. Я — генеральный директор Robi Studios, небольшой компании из Кордобы, Аргентина. Мы существуем почти пять лет. Наш первый проект, Blue Fire, вышел несколько лет назад, и теперь мы с восторгом представляем Solar Raiders.

Q: Что вдохновило на создание Solar Raiders?

Rosa: После завершения нашей первой игры, мы проводили некоторое время в экспериментах, определяя, что бы мы хотели сделать дальше. На тот момент нам действительно хотелось создать многопользовательский опыт. В то же время мы хотели, чтобы это была игра, где геймплей на первом месте. Когда мы искали направление, мы почувствовали, что рогалик и стрельба — это то, что мы хотели сделать. После некоторого времени это стало естественным решением. Инспирацией для Solar Raiders стали наши внутренние представления о том, что кажется правильным и веселым. В то же время мы видели, что в рынке есть место для такой игры.

Q: Расскажите нам о том, за кого мы будем играть?

Rosa: Игра, как я сказал, в первую очередь о геймплейе, но вокруг нее есть сюжет. Вас похитил Большой Босс, космический пират, у которого есть новая информация о том, где находится Солнечное Ядро. Это самый мощный источник энергии во Вселенной. Конечно же, он не хочет рисковать сам, поэтому он похищает существ с других планет, чтобы они нашли этот чудесный источник энергии.

Такова в общем сюжетная линия: вы — человек в космосе, которого принуждают выполнять работу за кого-то другого. Нас вдохновляло сыграть с этим и создать веселый поворот сюжета в конце игры.

Q: Расскажите немного о группе второстепенных персонажей и юморе вокруг них?

Rosa: Большой Босс также открыл корабль для торговцев и других существ, которые могли бы помочь игроку в его квесте. Внутри корабля вы найдете множество персонажей, которые фактически не имеют отношения к квесту. Они просто занимаются торговлей, и у всех этих персонажей есть веселые особенности. Мы также с нетерпением ждем добавления еще большего числа персонажей, чем в демо-версии. Мы также планируем добавить персонажей, которых нужно будет спасать в процессе игры, и они, конечно же, будут появляться на корабле.

У всех этих персонажей есть забавные черты и особенности. Например, у нас есть создатель костюмов, который представляет собой очень темное существо и дух, одержимый желанием выглядеть хорошо. Мы также хотим добавить геймплей для этих НПС в будущем. Например, покупка и использование всех косметических предметов может быть веселым способом сразиться с НПС, создающим тюники. Мы с нетерпением ждем этого.

Мы не хотим обещать слишком много на данном этапе, но мне нравятся все эти взаимодействия, эти НПС, и давать им геймплей
ные повороты в качестве вознаграждения для игроков, которые вкладывают время в этих НПС и вещи, которые они вам дают.

Q: Давайте поговорим еще о настройке, потому что я видел продавца костюмов, но можете рассказать о том, какие варианты настройки доступны игрокам?

Rosa: Это действительно то, где мы много пошутили. Мы начали с классов с разными персонажами, и хотя нам идея нравилась на бумаге, на практике это не давало того, что мы хотели получить в многопользовательском геймплейе. Изначально у нас были фиксированные оружия для каждого класса, и это просто не сработало. Когда мы попробовали использовать общего персонажа с настраиваемостью и множеством безумных способностей, это сработало.

Мы обнаружили, что производить различные облики с таким персонажем намного быстрее, и мы очень вдохновлены тем, что сможем сделать впереди. Это гораздо быстрее, чем работа с конкретными классами, которые в конце концов выглядят довольно общими. Мы видели множество классов, которые просто повторяются из игры в игру, и мы считаем, что настройка помогает разбить эту общность.

При создании своего Рейдера вы можете выбирать между различными частями тела, головами, волосами, туловищем, нижней частью тела и обувью. В то же время вы можете изменять оттенок, цвета частей. Вы также можете выбрать тег, граффити, которое вы оставляете на полу. Вы также можете покупать разные эмоции за внутриигровую валюту. У нас даже есть конкретный НПС, у которого можно покупать эти эмоции, которого мы еще не интегрировали в демо-версию, и он действительно забавный парень. Создание Рейдера — это просто супер весело. Мы заметили, что игроки во время многопользовательской игры будут менять части тела между каждым рейдом в хабе. Это просто забавно.

Я думаю, что одним из наших вдохновений стал LittleBigPlanet. Я помню, около 10 лет назад, играя в LittleBigPlanet с друзьями на диване. Это было супер весело прыгать вокруг в безумных костюмах. Это было просто по-настоящему весело, и это идеально вписывается в Solar Raiders. Мы планируем еще глубже погрузиться в этот аспект, потому что это просто чувствуется отлично.

Я вижу много возможностей для сотрудничества с другими студиями или даже внесения некоторых культовых обликов из Blue Fire в Solar Raiders в этой системе.

Rosa: Да, конечно. Мы определенно будем это делать. Это просто работает.

Прокладывая Путь К Солнечному Ядру Вместе

Q: Какова средняя вылазка?

Rosa: Начиная рейд, вы начнете с вашего персонажа и базового оружия с неограниченным боеприпасом. Очень быстро вы соберете новое снаряжение; уже через две или три комнаты у вас есть хороший шанс получить одно или два оружия или навыка. Успешный рейд, вероятно, займет около 60 минут. Это пять этапов, каждый по 10 минут. Между этапами у вас также есть карта миссии, предлагающая варианты.

Мы действительно вдохновлены реализацией этих специальных событий. Мы хотим, чтобы, например, после завершения первого этапа и между первым и вторым этапами у вас был выбор: один путь, где вы собираете только валюту и улучшение, или путь, где у вас есть возможность мини-игры или мини-арены, предлагающей испытание на время. Если вы успешно пройдете этот курс, у вас
будет лучший приз, но вы рискуете умереть, что завершит ваш рейд. У нас много идей по поводу этих специальных событий, в которые вы можете вступить или выбрать другой путь. Как и многие разработчики, мы с нетерпением ждем добавления больше контента для игроков, играющих в конце игры.

Q: Я заметил, что в демо-версии бой имеет элементы 3D bullet hell? Почему вы выбрали именно такой вид боя?

Rosa: Я бы сказал, что в плане стрельбы существует три типа геймплея с определенной точки зрения. Есть игры, которые гораздо более тактические и стратегические, где геймплей включает в себя больше использования укрытия и знание, когда выйти и стрелять.

Есть игры, которые включают в себя намного больше стратегии и просто правильного выбора: например, Risk of Rain 2, с которым нас сравнивают, — это игра, в которой больше фокуса на построении. Пока вы перемещаетесь по карте, вы обычно выбираете одного или двух врагов, но в то же время многие аспекты боя обрабатываются самим строением. Вы можете просто идти вокруг, и ваше строение будет атаковать, электризовать и поражать врагов, стрелять автоматическими ракетами и так далее.

Другой тип игры более действенный. Под действенностью я не подразумеваю общую активность, а конкретные действия. Именно здесь находится жанр bullet hell, потому что вы действительно размышляете о каждой конкретной атаке, которую враги запускают на вас, и о конкретных пулях. Вы сознательно выбираете перескакивать через пулю или уклоняться между другими пулями или выбираете уклонение прямо перед атакой, чтобы воспользоваться кадрами безопасности, которые дают ускок.

Из-за того, что наша первая игра была платформером, bullet hell казался очень естественным, потому что уклонение от пуль — это типичное испытание платформера. Это просто казалось нам супер веселым и естественным.

В то же время я также думаю, что на рынке нет слишком много 3D bullet hell игр, и это действительно, действительно веселый опыт, который, как мне кажется, игроки действительно наслаждаются.

Еще одна атмосфера, которую я почувствовал в демо, — это ощущение игры на диване с друзьями.

Rosa: Я полностью это понимаю, и я думаю, вы правы. Когда вы разрабатываете игры, вы сосредотачиваетесь на своей игре, но в то же время вы смотрите на другие игры. Думаю, что титул, который похож на то, о чем вы говорите, — это, например, Castle Crashers. Да, это игра, в которую можно просто влететь с друзьями. Речь идет о веселье, не о достижении высшего ранга, а просто о том, чтобы хорошо провести время. Это именно тот сладкий между вечеринкой и серьезным, сложным опытом. Это то, чего мы добиваемся, поэтому я очень рад, что вы чувствуете эту атмосферу.

Одна из вещей, которую мы хотим сделать для этого проекта по сравнению с нашей предыдущей игрой, — это действительно заставить многих людей играть в демо, и мы можем выпустить более много демок в процессе разработки. Мы даже думаем о том, чтобы выпустить ранний доступ позже, потому что мы хотим получить обратную связь от игроков и удостовериться, что мы поддерживаем этот игровой опыт, чтобы люди хорошо проводили время со своими друзьями, и чтобы контент, который у нас есть, позволял им снова и снова возвращаться в игру и играть столько, сколько они хотят. Это для нас очень важное направление с этим проектом.

Q: Думаю, что музыка и художественный стиль многое делают для установления более непринужденного тона. Каким образом проходило проектирование художественного ст
иля?

Rosa: Мы сосредоточились на том, чтобы сделать игру веселой. Мы просто хотели веселую, приятную игру. Когда мы работали над художественным стилем, у нас было несколько важных целей. Во-первых, это легкость. Мы хотели, чтобы игра выглядела светлой и понятной, и при этом не превращалась в гораздо слишком разноцветное безумие, где вы не можете определить, что происходит.

Второй важной частью была легкость восприятия игрового мира. Мы хотели, чтобы вы могли легко определить, что здесь враг, что здесь союзник, что декорация, и так далее. Интересно, что в Blue Fire мы создали гораздо более сложные миры, в которых мы использовали довольно большое количество деталей и элементов, чтобы придать игре глубину. В Solar Raiders мы решили наоборот. Наш художественный стиль стал более упрощенным, но при этом мы все равно хотели сохранить четкость и понятность.

Что касается музыки, музыкальное сопровождение всегда играет важную роль. Нам повезло, потому что у нас есть один член команды, который ответственен за музыку. Он очень талантлив, и мы действительно любим, что он делает. Мы поддерживаем музыку легкой, веселой и поддерживающей ритм игры.

Да, музыка важна, чтобы создать атмосферу, но она также должна поддерживать геймплей. В конечном итоге, геймплей важнее всего, и музыка должна работать с ним в тандеме. Например, когда у нас есть арена и войска сражаются, мы хотим, чтобы музыка поддерживала это напряжение, но не привлекала слишком много внимания. Мы хотим, чтобы музыка действительно впитывала в себя вас, но не отвлекала вас от геймплея. Я думаю, что мы сделали хорошую работу с балансом, и мы продолжаем развиваться в этом направлении.

Q: Говоря о геймплейной музыке, какие факторы влияют на ее изменение в игре?

Rosa: С этим у нас был довольно интересный опыт. Мы хотим, чтобы музыка была как можно более динамичной и изменялась в зависимости от того, что происходит на экране. Например, во время босс-боя у нас есть несколько этапов, и каждый этап имеет свою музыку. В различных ситуациях, таких как критическое состояние босса, когда он почти умирает, музыка также меняется.

Кроме того, у нас есть события в игре, которые могут быть вызваны, например, бустерами, которые вы используете, или бонусами защиты, которые вы активируете. Также события в мире могут влиять на музыку, например, когда происходит сражение с боссами или вы входите в босс-камеру. Мы стараемся сделать так, чтобы музыка поддерживала то, что происходит в игре.

Мы хотим, чтобы игроки ощущали ритм игры, и музыка — это важная часть этого ритма. Мы хотим, чтобы музыка поощряла игроков продвигаться вперед, а не чувствовать себя угнетенными. Мы рассматриваем все эти аспекты вместе с нашим музыкантом, чтобы сделать это как можно лучше. У нас есть более сложные идеи на будущее, связанные с динамикой музыки, и мы надеемся воплотить их в жизнь.

Q: Видимо, у вас есть планы на будущее для Solar Raiders. Какова ваша долгосрочная стратегия для игры после релиза?

Rosa: Да, у нас есть много планов. Сейчас мы находимся в стадии раннего доступа, и мы хотим получить обратную связь от игроков и убедиться, что мы двигаемся в правильном направлении с точки зрения геймплея и баланса. Кроме того, мы хотим улучшить и добавить конт
ент на основе того, какие аспекты игры игроки находят более привлекательными.

Возможно, мы добавим еще несколько Рейдеров, новых врагов, боссов и уровней, а также больше настроек для Рейдеров. Мы хотим также углубить систему миссий и создать больше вариантов, чтобы игроки могли выбирать, в каком направлении двигаться. Мы также планируем интегрировать еще больше музыки и в целом улучшить игровой опыт.

Мы рассматриваем вопрос о переходе на другие платформы, такие как консоли, и разумеется, мы рассматриваем вопрос о версии для мобильных устройств. У нас есть много идей, и многое зависит от того, какие будут отзывы и какие направления станут более важными для игроков. Мы хотим, чтобы эта игра была тем, что хотят видеть игроки, и поэтому мы обязательно будем взаимодействовать с нашим сообществом и прислушиваться к их отзывам.

Q: У вас также есть прошлое с игрой Blue Fire. Каковы были для вас уроки из предыдущего опыта, которые вы применили при разработке Solar Raiders?

Rosa: У нас было довольно много уроков из прошлого опыта. Одним из основных уроков было то, что качество — это ключ. Когда вы выпускаете игру, даже если вы готовы к релизу, важно, чтобы качество было на высоком уровне. Игроки сразу заметят, когда что-то работает хорошо и выглядит красиво. Мы постарались вложить больше времени и усилий в детали, чтобы сделать игру более полной и приятной.

Еще одним уроком было то, что важно поддерживать игру после релиза. У нас есть много планов на будущее, и мы рассматриваем Solar Raiders как проект, который будет расти и развиваться вместе с нашим сообществом. Мы верим, что если вы делаете хорошую игру и поддерживаете ее, то игроки придут и будут с вами.

Еще одним уроком было то, что важно быть открытым и общаться с вашим сообществом. Слушать их мнения, учиться от них и действовать согласно этим знаниям. Это помогает создать лучший опыт для всех и вносит важные изменения в игру. Мы ценим наших игроков и хотим, чтобы они чувствовали себя частью этого процесса разработки.

В целом, это был удивительный опыт, и мы учились многому. Надеюсь, что игроки будут также в восторге от того, что мы создали, и что они будут наслаждаться этим опытом так же, как мы.

Q: У вас есть какие-либо сообщения или слова для фанатов и тех, кто интересуется Solar Raiders?

Rosa: Прежде всего, хочу сказать спасибо всем фанатам, кто интересуется нашей игрой и демонстрирует свою поддержку. Мы действительно ценим это. Мы стараемся делать игры, которые доставят вам удовольствие и веселье в игровом процессе. Мы рады, что вы с нами, и с нетерпением ждем вашего участия в этом процессе. Будем держать вас в курсе новостей и обновлений, и не забывайте следить за нашим сообществом в социальных сетях. Спасибо за вашу поддержку!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *